改编自经典动画电影作品《攻壳机动队》上映后,电影口碑与票房成绩不怎么漂亮,在美国只开出了不到 2200 万美金的票房,全球收益只有 6203 万美金,本片制作预算超过 1 亿美元,看来会亏上不少钱。马上《速8》也要来了,看起来中国也不会有什么太好的成绩。
口碑不好多来自故事方面的吐槽,派拉蒙的发行总裁也吐槽说:“我们本来预期在国内(美国)会有更好的成绩,因为这部电影对于它的死忠粉来说非常重要,毕竟它是改编自日本的动画电影,所以我们在制作的过程中,一直必须平衡于要完全致敬本来的作品,还是拍一部给大众看的电影。这是非常有挑战性的事情,但结果证明评价并没有帮到忙。”
撇开故事不说,这部电影的特效真的很精彩,MPC为了制作这部电影的特效,花了11个月,投入了600人,最终效果也是非常漂亮。日前,artofvfx专访了本片特效总监艾克赛尔(AxelBonami),将为你全面揭秘本片的特效制作过程。
你在这个项目上工作多久了?做了多少特效镜头?
11个月,600个特效师。最终定下的有990个镜头,处理了大约1200个。MPC在前期制作阶段就加入这个项目了,当时是MPC的其他人负责这个项目,我们的LA概念团队负责处理艺术部分工作。我是在《X战警》工作交付后,于2016年5月加入该项目的,并组建了核心团队。
和导演罗伯特·桑德斯合作的如何?他对视觉特效有什么要求和期望?
我是在5月的拍摄现场碰到的导演,当时我立马注意到他有很强的视觉设计背景。他通过这些精美的布景设计和前期制作,为这部漫画电影带来全新的视觉体验。从一开始我们就很清楚,必须建立一个强大的视觉背景来服务这个故事,而要构建这个新世界,则需要我们和导演一起进行持续不断的创作。他希望视觉特效和故事能无缝结合,这个期望非常高。这样经典漫画改编的电影不许我们有大的误差,因为大家会把它和其他优秀的科幻电影作比较的,比如《银翼杀手》或《移魂都市》。
MPC公司内部是如何分配工作的呢?
公司面临的挑战之一是有很多小部分需要创建、调整和整合。我们必须在短时间内,专业而有创造性地创建出完整的世界建筑群。所以,在数个月的asset work后,以及在shelling sequence开场片段后,我们将电影分成三个组,分别由Arundi Asregadoo, Aleksei Chernogorod和我进行监督,各组负责的内容都不同。当然,有些内容比如坦克对决镜头,是大家共同负责的。这样,我们才能够在短时间内交付大量的工作。我们每天都召开会议,各部门也要进行工作检查。由于我们每周要交出100个镜头,所以为了能够尽快得到反馈,我们每天都会和约翰、鲁奇郎和VFX制片人过一遍。
你能详细解释怎么制作经典开场片段(shellingsequence)的吗?
我们根据前期预览开始着手制作开场片段,前期预览的构图和情绪渲染非常到位。此外,我们还观摩了原版动画找感觉,然后试图从中抽离,使它更具超级现实主义感。开场片段的几乎所有镜头都包含实景拍摄的部分,包括运用维塔工作室的骨架道具、人体覆盖、冲破白色液体、人体模型上升,然后是斯嘉丽穿着一身紧身衣出现在最后镜头里。MPC重新创建了骨架的CG版本,包括肌肉和身体上的凝胶覆盖物,以及少佐身上插着数据传输管的裸身版本。我们将这些资源运用在其他镜头里,通过多种方式打造更创造性的构图,尤其是光影方面。整个开场片段变成从CG强化实际道具到全CG镜头的融合。由于我们能灵活控制CG版本的人体骨架,于是我们使用全CG镜头来展现实际道具所无法呈现的复杂动画和姿势,同时我们也调整摄影和打光。
大脑被放入颅骨腔时,一个镜头是采用实体道具结合CG特效,CG环境包括体积光照和空气中微小颗粒,而另一个镜头是颅骨道具、CG套管和CG大脑等渐渐过渡成全数字生成镜头。而这些数据卷须状物是动画驱动管组合techanim以及特效制作而成,给它们表面增加轻微的跳动感。这些数据线通过连接到身体上融入DNA达到传输数据的作用。
当人体骨架进入红色液体箱,我们从使用道具拍摄的镜头转到全CG镜头中第一层红色ballistic凝胶包覆骨骼的画面。当骨架渐渐融入红色液体时,我们使用HOUDINI在它周围打造一层mesh。然后,躯体从红色液体里朝着白色表面浮上去与其倒影相接,这一经典镜头具有非常强烈的视觉感。这里我们使用全CG手法,水滴从骨架上滴溜溜地往下掉,呈现出一副骨架的剪影,此处运用了灯光、意图和材料反应参考等方式重点展示画面构图和人体动画。
开场片段的调色十分经典,是导演和安德鲁(Andrew Proctor)两人密切合作携手,合成总监Ruslan Borysov的团队制作而成。花瓣剥落特效是个非常有难度的挑战,为了把握摄影机内构图,所以我们必须精确掌控它的尺寸、速度和散播。这是通过HOUDINI软件和CG总监Jerome Escobar手下tech anim团队努力打造出来的。而她裸身向上升的这一镜头完全是数字生成的,所以我们得以全面控制光影,为了构图一些镜头使用真人素材,我们使用脸部追踪使斯嘉丽的脸部能投射到CG模型上。
你们怎么打造少佐的热光学迷彩服呢?
少佐的热光学迷彩服本来是由维塔工作室所设计和打造的,是实体特效。我们为一些特技镜头做了热光学迷彩服的CG版。
比如从Maceij酒店楼顶跳下,沿着墙跑。我们还制作了隐身特效,隐形现身的过渡,以及衣服的彩虹色效果。我们一开始就知道要斯嘉丽的表演做roto anim,由于一些战斗场景会涉及极限身体动作,衣服上会因为动作原因出现褶皱,所以我们觉得最好还是用CG特效替换掉整件实体服装。这同时也让导演有机会对设计做一些改良。我们想要保留衣服的经典特制,所以加强其特点使它尽量贴身。增加了少量格网状和彩虹色效果后,底纹基本和实体特效衣服一致了。而这一切都要归功于由Patrick Harboun领导的asset andlookdev团队。有了全CG特效的迷彩服,我们就能添加隐身特效了。
隐身效果是另一个难点,因为以前的电影也有做过,只不过隐形现身的过渡不那么明显。可是这次我们想要从可见到不可见的全过渡,所以必须采取新技巧。我们几位特效总监合作研究一项技术性物理原理的效果,在开发立体像素网格做Solograms(质感全息)时,处理隐形时我们使用相似的语言。立体像素化使我们能够生成可以通过接近激活的三维的小立体像素。我们能够控制它的大小、寿命,并可以在周围引入数字图像等。
所以,就像少佐在她周围生成了一个三维像素后可能会产生不同的光学反应:反射率、折射率、自我遮蔽和不透明度。服装上的不同面板能生成不同图像,所以如果面板出故障图像也就会乱了。隐身是利用速度图将反射、折射、不透明度、完全透明和色彩压缩图像结合在一起的结果。
谈谈久世这个反派人物吧,你们怎么制作他身上的CG部分呢?
久世最初的设计和最终版本有些不同。一开始是用瓷器板贴在身体表层。迈克尔·皮特现场拍摄时脸上画上面板,身上穿着绿色服装覆盖着3D打印瓷器般的面板。只有一条手臂覆盖着一层皮肤,伤疤处连接着面板。然而,第一次拍摄测试时,我们发现他看起来太像穿着一件瓷器面板服装了,在特殊灯光环境镜头中看起来效果很一般。所以我们拆掉面板,在皮层下引入更多骨骼肌肉,尽量制造更多负空间和内部反射,胸前那块富有故事内涵的面板由纹身代替。这样,久世的整个轮廓就显得薄多了,在特定灯光下,身体里的那些洞和负空间使他更增立体感和个性感。这些镜头是后期精准抠像合成的,所以我们保留了久世的整个表演。在Aleksei的监督下,久世这个角色经过充分CG渲染,除了头发和一条手臂。他的脸部是CG特效和真人表演的结合,使用光学流动细化面部CG部分来配合迈克尔的面部活动。
能多谈谈艺伎机器人吗?
艺伎是由维塔工作室设计和建造的,镜头的整个第一部分是ongoing实体面具拍摄的,我们加了点眨眼动作和修饰。当面具打开CG黑客电缆从他们嘴里伸出这个画面中的面部我们做了点替换,而当他们变成蜘蛛式的间谍模式爬上墙,最后一次打开脸,加上几个脸部爆破的CG镜头则都是全CG渲染。整个镜头混合了实体道具、部分CG和全CG特效但是你无法分辨,所以非常成功。有时,我们甚至会在全CG渲染的镜头里保留一个实体手,或者一片布条来保留这种假象。
你们是使用程序性动画来制作这些机械部分吗?
不是,这种镜头不多,全是装配和手工动画制作的。即使是脸部打开后,我们也装配了内部机械零件,动画师可以在这基础上加上机械的动感。
你们是怎么制作“深潜”入艺伎里的场景呢?
拍片时,鲁奇郎将这个场景做成前期预览。他们使用Phantom摄影机拍摄油和水来设置元素,形成“深潜”画面的基础。少佐进入艺伎的脑里的第一部分镜头制作,我们团队概略划出少佐进入Yakuza俱乐部的数字版。我们参考人类潜入深海以及子弹冲击biolistic凝胶的画面。特效团队制作围绕少佐的液体模拟,然后运用“故障特效”使它更具数字感。
少佐进入数字化的艺伎脑海里,当她畅游在数字化数据库时,脑海里的环境变成一个程式化的Yakuza俱乐部。这一幕展示了艺伎脑海里关于俱乐部的片段记忆。MPC公司拿到演员行动中的高分辨率扫描画面。当摄影机拍摄这一幕时,演员必须静止,保持姿势。导演的意图是要表现出这些人物正在慢慢消散。我们使用由MPC蒙特利尔达米恩(Damien Stumpf)带领的特效团队创建的综合处理手法来渲染人物。这个粒子系统有助于团队帮罗伯特实现他所想要的画面。这些经过渲染的CG元素而后被送到我们的合成团队。在最后阶段,少佐进入和尚居住的山落中我们也使用了相似的处理手法。为了体现出和尚众多的效果,我们使用了MPC专利道具Alice。
这部电影发生在未来世界里。你们是怎么和艺术部门互相配合的呢?
打造《攻壳机动队》的未来世界的确是最具挑战性的任务,它经历了概念艺术的多个阶段。在这未来世界里,建筑层层叠叠,错落有致,虽然是坐落未来世界里,但是仍保留了其中的复古感。其中大部分建筑仍然是链接电线的,尽管世界已经如此发达,仍然十分的接地气,高科技低科技仍然混用。整个创作过程需要进行大量沟通,因为需要组合多个参数。其中一大特色是Solograms(质感全息),为了重新打造这概念艺术需要建造许多资产来填充世界。在整个后期制作过程中,我们继续概念创作,并创作出许多平面设计和Sologram。
能详细介绍这个大规模环境的创作过程吗?
这个环境体现的是一系列高空远景镜头,5台ghost cam飞跃未来城市上空拍摄城市的各个角落(大约1分钟时长)。其中涉及庞大的资产建造,包括各式各样的建筑、公寓大楼、高速公路、街道和Sologram/全息图等等,全是在环境总监Pier Lefebvre带领下打造的,这是这个项目最难、最长的部分。一分钟飞跃城市的镜头,覆盖了几千里的距离,并且要展现出这个城市繁忙而有生气的状态。
由于故事设定是在香港,所以我们从城市的真正布局出发。在香港拍摄给了我们拍摄城市各角落的机会。鲁奇郎有参与实景计划和摄影机轨道前期预览的前期准备工作。原先的想法是使用无人机拍摄视频,但是最后由于距离覆盖太广和香港法律原因导致无法实现。所以我们派团队工作人员晚上到屋顶和condors拍摄大量照片作为参考。
我们在真正的城市布局上建造了成百上千的城市资产。然后VFX制作团队就会帮助布置主要故事线Sologram,而我们就着手处理街道修饰全息图,营造城市质感、照明和光影。我们使用工具Alice做出上千人,呈现车水马龙的繁华景象。街道水平镜头里混合使用了数字生成建筑群、亚光绘图,以及完全渲染灯光Sologram和数字生成全息图的有机结合,后者使用Nuke Renderman生成交互式、反射通道。我们有大约400张供应商和MPC创作的独立平面设计图/全息图/Sologram,通过这些才得以建造出这个炫目的城市。
你们如何处理这么多元素?
我们的软件团队建造了一个特定的Asset Manager 工具来处理这么大量的元素。建造像城市这样庞大而复杂的几何体是不容易,但是我们对此很熟悉。创建、吸收、追踪、转化和将Sologram放进镜头里是个难题而且需要专门的工具来处理。由于处理Sologram较复杂,我们处理过程中还包括创建代理版本,这样布局和庞大的图像群才能完美融合。这使得我们可以在计入高质量渲染前覆盖迭代次数并获得Sologram布局的许可。
能多谈谈Sologram(质感全息)的创建吗?
Sologram是真人结合平面广告设计的组合。人物的素材来自Digital Air品牌80台摄影像机组成的阵列。然后我们采用摄影测量法处理400条素材,大约60到70项资产出自这里。摄影测量法生成一个每一帧都有纹理烘焙的网格。然后,我们使用Houdini处理立体像素化过程。这个将网格转化成3D立体像素网格,保留纹理信息;然后就可以控制立体像素的密度、尺寸和行为。我们设置了内部命名规范,这样我们能够将立体像素质量和Sologram类型和位置相关联,一些是较为高分辨率和高科技的,其他的科技感较低且有异常。之后,我们将Sologram和平面设计logo、广告相结合放进镜头里。
制作这些全息图做了哪些参考呢?
我们打造这些新事物有参考比如老式电脑生成线框图像、DivX artefact、索契奥林匹克面部、激光雷达等等。
最后的战役还加入了坦克,能仔细介绍下它的制作吗?
最初的坦克概念来自Vitaly,也是我们的出发点。制作过程中进行了几次修改以适应故事和动画的需求,不过它和最初版本非常接近。刚体模型的传动十分简单。它有大量活塞和齿轮,所以关键是要确保我们给予动画师所需要的控制装置,使机械零件能有效运作。我们研究巨大重型物体的行动,做测试研究它如何运动腿部,头部移动和开火反冲等。一旦坦克形象和重量建立起来我们就把它加入到镜头里。
能多谈谈各种特效,比如火焰、爆炸和烟雾吗?
像这样复杂的电影,你说的这些特效可能是制作过程中最直接的了,因为MPC公司有大量处理爆炸特效的人才。挑战之一是要适应不间断切换的镜头,在短时间内转成毁坏特效。处理一些较大的镜头方面,我们使用MPC公司的破坏工具Kali和Houdini。最终成果结合了数字生成特效渲染元素、二次爆炸的真人表演素材、碎片残骸和烟雾等由合成总监Laurence Lok、Ruslan Borysov及其团队制作而成。
有为本部影片专门开发新工具吗?
我们为Sologram资产管理及其创作做了大量研发工作,并且还为了创建立体像素化做了大量Houdini自定义设置。
你们面对的主要困难是什么,是怎么攻克这个困难的?
一如往常一样的,主要挑战是时间紧。我们要打造一个令人信服的、服务于故事和令导演满意的未来世界,就需要打造非常多的细节。